ゲーム業界
ゲーム業界の勢力図を争う熾烈な戦いはこれまでも繰り広げられてきましたが
2006年は長い間沈黙し、低迷を続けてきた家庭用ゲームの覇権を狙う各社
の激しい攻防が期待できそうな雰囲気です。
家庭用ゲーム機をめぐる争いは現在、ソニー、任天堂、マイクロソフトの三つ巴
であり、05年にはマイクロソフトの「Xbox360」、06年にはソニーの「PS3」
任天堂の「Wii」がそれぞれ次世代家庭用ゲーム機として名乗りを挙げます。
この家庭用ゲーム機のシェア争いが、後に続くソフトをめぐる争いにも関係するので
ゲーム業界にとって2006年は非常に大切な節目の年になるはずです。
ただ、次世代ゲーム機はプラットフォームが高機能化するに従って肝心のソフトの
開発費に莫大な金額がかかってしまうため、失敗することができず、ソフト開発
自体が非常にリスクが高くなってしまうデメリットが指摘されています。
このソフトの開発費の高騰が、ゲーム業界を低迷させてしまう可能性もあるため
次世代家庭用ゲーム機は、諸刃の剣になると予想する人もいます。
ゲーム業界のソフトメーカーに目を移すと玩具大手のタカラとトミーが合併すると
バンダイとナムコ、スクウェア・エニックスとタイトーが経営統合するなどM&A
がさかんに繰り広げられています。
以前に比べて、元気がなくなっていたソフトメーカーですが、「脳トレ」に代表
されるパズルや迷路などのゲーム、リズムあわせなど、シンプルで簡単なソフト
が当たっており、女性や年配者といったこれまで、ゲームに縁がなかった層を
開拓できたことを非常に大きな意味をもちます。
また、これまで期待されてきたブロードバンド機能を生かしたオンラインゲームや
携帯電話向けのゲーム市場も、ブロードバンドの普及に伴い伸びてきており今後が
期待されています。